Предложение Элисс Квайтстеп:
Как воюем?
Если у вас возникло желание подраться, то сперва зарегистрируйте свой поединок. Для этого достаточно предупредить администрацию, оставив заявку в теме специально отведенной для этого - Заявки..
Есть три варианта развития событий боя.
Первый. Вы сами договариваетесь со своим оппонентом о исходе боя и красиво отыгрываете поединок. При этом стоит зарегистрировать начало боя (у меня в ЛС как мастера Боя или в теме с заявками на бои), и за вашим поединком будут следить мастера форума, во избегании глупостей и нарушения законов физики – манча.
Второй. Вы не хотите видеть эти некрасивые кубики и полностью доверяете мастерам и модераторам нашего форума; не ставите в сомнение их нейтралитет. Тогда вам стоит только зарегистрировать бой и доверится оценке Мастера. По красоте и логике ваших постов, а также по анкетам персонажей, он постарается определить победителя.
Мало кого интересуют два первых варианта. Все желают выйти победителями, и никто не уступит. Именно для таких случаев мы и прописали правила боя и внесли третий вариант развития боя.
Вы подаете заявку на проведение боя. В заявке указываете согласованые условия победы и поражения (там до трех тяжелых уронов или свой вариант). Также, оставляете метку боя: это маленькая договоренность между противниками "идете ли вы на смерть персонажа, или нет?". Если кто желает смерти то администрация рассмотрит заявку на смерть вашего оппонента. Не бойтесь! мы не жадные))
После согласования заявки вам выделяется Мастер (Секундант), который будет следить за развитием боя и сообщать вам о его динамике. Перед началом боя Мастер сообщит вам о ваших боевых показателях и будет следить за их изменением на протяжении боя. Вы же деретесь по нижеизложенным правилам и строго следуете тому, что указано в них.
Слово Мастера в этом варианте – закон. Оспоримо только с ним в ЛС.
Четвертого варианта нету. Если вас не устраивает ни один вариант, из выше предложенных, то воевать на нашем ресурсе вам не придется. Увы…
Сами правила. По-порядку:
1.Удар. Защита. Урон.
1.1.Шанс ударить или Weapon`s Strenght:
Для определения Weapon`s Strenght (WS) мы руководимся небольшой таблицей (честно стыриной у Вархаммера. Да простит нас Кхорн!). Нажимаем, у меня в подписи, "Таблица боевки" или жмем Сюда. Открыли? Ура! Видим таблицу: слева написано "Weapon`s Strenght" - это навык владения оружием того, кто наносит удар.
У каждого персонажа есть свой, стартовый навык владения оружием. Правильно? Пример, владение мечом! Воин городской стражи, был долго муштрован в казарме и имеет владение оружия среднестатистическое. Допустим - среднестатистическое владение это число 3. Значит у нашего стражника WS равен 3. Учистокровного вампира, который 700 лет живет для того, чтобы убивать, навык выше, из-за жизненного опыта. Поясню: аристократ-вампир искусен во владении мечом, из-за горького опыта в жизни. Значит чистокровный, скорее всего, имеет навык владения мечом 4. Если же он, в свои молодые года, еще и воином был, а потом довел свой навык владения до мастерского (за время своей жизни), то навык был бы равен 5.
Введем небольшую таблицу(1). Эта таблица поможет вам сориентироваться и отобразит WS на примерах.
Значение Weapon`s Streanght | Пример персонажа, который может соответствовать этому значению |
1 | Пьяница впервые взявший меч в руки, ребенок - число "1" лишь отображает, что у человека есть шанс, но он ничтожен |
2 | Человек или дампир, который когда-то служил в армии и ограничился владением оружия. То есть, у него минимальные навыки владения оружием. |
3 | Человек-воин (дампир), который состоит на постоянной службе и прошел полный курс обучения. Вампир, ревенант, человек-ликан или дампир-лекан с малым навыком владения оружия. Таёжный тролль. |
4 | Офицер или клирик - человек или дампир, с полным курсом обучения. Вампиры, ревенанты с хорошим навыком владения оружия. Человек-ликан или дампир-лекан в "шкуре" оборотня. Вампир-лекан или ревенант-лекан с малым навыком владения оружием. Человек или дампир, который мастерски владеет данным видом оружия. |
5 | Проффесионально обученый убийца (полный курс). Вампир-лекан или ревенант-лекан, в "шкуре" оборотня. Вампир или ревенант, которые мастерски владеет данным оружием. |
6 | Гуль на терминальной или запущеной стадии. Юстициар. |
7 | Это число достигаемо только при помощи отдельных артифактов и динамики WS или ТТ. |
8 | Это число достигаемо только при помощи отдельных артифактов и динамики WS или ТТ. |
9 | Это число достигаемо только при помощи отдельных артифактов и динамики WS или ТТ. |
10 | Пушечный снаряд. Смерть в чистом виде)) |
1.2.Шанс защититься или Target`s Toughtness:
Смотрим вверх таблицы. Видим: "Target`s Toughtness" (ТТ). Ха! Это - выносливость и стойкость персонажа, по которому бьют (мишень). У каждого, также, есть шанс защититься от атаки. Выразим его через природную стойкость и владение оружием на защиту. ТТ высчитывается из природной стойкости и выносливости, как из основы. Оружие занимает вторую роль в этом вопросе, за исключение щита. ТТ зависит от того, укрыты ли вы стеной, например. Или может у вас чешуйчатая кожа. В общем, ТТ больше природный показатель, стойкости, ловкости и выносливости.
Берем вновь число 3 как средний показатель стойкости. Например, стражник имеет стойкость равную 3. Тот же чистокровный вампир, потрепанный жизнью и бедный от своего ума, имеет стойкость 4.
"Target`s Toughtness" - и есть шанс защиты персонажа.
Значение Target`s Toughtness | Пример персонажа, который может соответствовать этому значению |
1 | Мелкие животные размером до кота. Как и в Таблице№1, в Таблице№2, число"1" просто показывает что это существо живо. Часто этот показатель приравнивается нулю и отыгрывается самостоятельно. |
2 | Животные крупнее кошки (до лося или коровы). Цивильные лица (дампир или человек). Таежный тролль. |
3 | Воин человек или дампир, который состоит на постоянной службе (полный навык владения оружием). Цивильные лица (вампиры или ревенанты). Специально обученые животные (охотничьи псы). |
4 | Вампиры, ревенанты, котрые состоят на постоянной службе (полный навык владения оружием). Человек-ликан или дампир-лекан в "шкуре" оборотня. |
5 | Юстициар. Вампир-ликан или ревенант-ликан, в "шкуре" оборотня. |
6 | Гуль на терминальной или запущеной стадии. |
7 | Это число достигаемо только при помощи отдельных артифактов и динамики WS или ТТ. |
8 | Это число достигаемо только при помощи отдельных артифактов и динамики WS или ТТ. |
9 | Это число достигаемо только при помощи отдельных артифактов и динамики WS или ТТ. |
10 | Стена. В принципе - недоступно. |
3) Тепер нам нужно как-то определить попали мы или нет! Доверимся дайсу! Смотрим в таблицу! Мы определили Шанс Удара нашего атакующего и Шанс Защиты нашей "мишени".
1.3. Попали мы или нет?
Вы определились с WS и ТТ. А точнее Мастер сообщил вам их. Тут возможны нюансы, как оспорить решения Мастера о показателе, какого-то из навыков. Но такое можно делать только с Мастером в ЛС и только если нормально обоснуете изменения параметра.
Итого. Вы определились с вашими показателями и готовы драться. Для этого вы решаете, кто первый будет наносить удар. Это обычно видно по постам, в которых вы и будете кидать кубик 1д8 (это значит, что нужно бросить 1 кубик с 8 гранями). А как определить попадание?
Для этого мы смотрим опять в таблицу и сравниваем параметр WS атакующего с параметром ТТ того, кто защищается. Как в «морском бою» проводим перпендикуляры и видим нужное нам число. Для чего оно нужно? Именно это число нужно перебросить на кубике, чтобы нанести урон сопернику. Такое число мы называем Заключительным Параметром Кубика.
К примеру:
Дерутся Барон Зеленое Копыто и Воин-Турнирщик Джек (оба без доспехов! щит-меч!)
ШУ Барона - 4; ШЗ - Барона 3+1 (за щит)
ШУ Джека - 5; ШЗ - 3+1 (за щит)
Пускай первым бьет барон. Смотрим в таблицу: барон атакует значит мы используем его "Weapon`s Strenght"=4. Мишень – Джек. Target`s Toughtness у Джека=4. Теперь сравниваем WS Барона и ТТ Джека . Для этого: как в морском бою, проводим перпендикуляр от цифры 4 (ШУ Барона), в главе "Weapon`s Strenght", и перпендикуляр от цифры 4 (ШЗ Джека), в главе «Target`s Toughtness». Смотрим где они пересеклись: ага в цифре 4! Что это значит? Это значит, чтобы барон нанес хоть какой-то, даже слабый урон, ему нужно бросить на кубике это число (в нашем случае 4) или число которое выше полученного.
Это число (в нашем случае 4) назовем Заключительным Параметром Кубика.
ЗПК для барона равен 4+ ("+" значит - "четыре и больше"; "четыре,пять,шесть...")
1.4.Ранения. Динамика WS&TT.
Для определения тяжести урона (если таков будет) вашему сопернику, мы обращаемся к Таблице№3.
Сравнения числа выпавшего на кубике и числа нужного для нанесения урона | Примерные последствия |
число на кубике < ЗПК | Неудачная атака: игрок, которого ударили сам (в пределах разумного) пишет как промахнулся его оппонент. |
число на кубике = ЗПК | Мелкий урон: порез, вы поддели оружие оппонента; вошли в клинч; и т.д. |
число на кубике > ЗБ на 1 | Слабый урон; заметный порез; подсечка с дальнейшей сбитой атакой врага (можете атаковать еще раз, но только, если вы дали заявку, что хотите лишить оппонента оружия); удар ногой в живот. |
число на кубике > ЗБ на 2 | Средний урон, не смертельный, но, скажем, сухожилье вам подрезали. |
число на кубике > ЗБ на 3 и выше | Сильное кровотечение. Ранение, которое может помешать вам продолжать бой. |
Покажем все на примере с уже известными нам Джеком и Бароном.
Нужно выяснить какой урон получил, и получил ли вообще, Джек! Бросаем кубик с 8 гранями.
Допустим выпало число «2».
Как видим Барон выбросил на кубике "2". Это далеко не 4, которую нужно было выбросить (ЗПК)! Значит, барон промахнулся! Урон будем рассчитывать в зависимости от разницы числа выпавшего на кубике и ЗПК. (согласно Таблице№3)
Все ранения вовремя боя описывает ГМ или Секундант. Почему так? да потому, что половина игроков красиво пишет ранения, а потом (как в фильмах с Чакки) с дырами в теле убивают своих оппонентов. Такое недопустимо! для приличного боя ГМу и оппонентам нужно скоординироваться. Вот как мы это сделаем:
Игроки просто обязаны! писать куда они наносят удар противнику (часть тела, плоскостя боевых стойек - ГМы у нас трамотные). Понятно что каждый будет стремится убить соперника, или, хотя бы, нанести тяжелый урон. ГМ из удачности вашего броска и вашей заявки на место удара, включит фантазию и скажет что у вас за ранение. Более того, но сразу же скажет как именно влияет это ранения на вашего песонаже. "Это еще что такое?",- возмущенно спросите вы. Отвечаю:
Это и есть динамика WS и TT. Я уже говорила что оба параметра могут меняться в зависимотси от ваших ранений (оглушений, проблем, звонка сотового( )). Как же определится?
У нас есть 3 типа ранений: мелкие (обычно мы их игнорируем - всё зависит от заявки и броска кубика), средние и тяжелые.
Тяжелые ранения - это "звери" деморализации и "слуги" Смерти! Они обязательно сделают вам какую-то "каку" и подлость: понизят WS, заставят прекратить атаки на несколько раундов, хуже того - понизят ТТ.
Средние ранения - скорее желтая карточка вам, господам, о том, что скоро будет тяжелое ранение. Два средних ранения = одному тяжелому.
Мелкие ранения - это декорации на вашем лице, о том, что вы таки да! были в бою. Мелике ранения - мерзопакости, которые берут количеством, а не качеством. Шесть мелких ранений = одному тяжелому.
Итого. ГМ смотрит на вас побитых и молчит до тех пор, пока не обнаружит тяжелое ранение. Дальше он изрекает свой вердикт, который вы должны послушать! и драться с новыми условиями.
1.5.Понятия критического промаха и попадания.
Сделав небольшое количество пробных боев мы поняли, что стоит перейти с кубика д6 на д8. Аргументировано это тем, что игроки с большими показателями WeaponStrenght(WS) и TargetToughtness(TT) не смогут нанести себе сильный урон (выше среднего). Потому пришлось опустить планку для нанесения урона. Это конечно и сделало еще менее беззащитными цивильных граждан, но на то они и цивильные граждане. ( )
Еще мы решили вводить критическое попадание и промах.
Если у вас выпадает "1" на кубике, когда вы наносите удар по противнику, то это автоматический промах без прикосновения к противнику, или же его оружию(вещей и т.п.). В случае, если выпадает "8", то это значит что вы точно попали и нанесли тяжелый урон (или, согласно правилам о максимальной тяжести урона, ниже, урон поменьше). Как в американских фильмах...пфее...Искореним возможность убить одним броском. А как?
Вопрос чисто философский. У нас есть две таблицы: Таблица№1 и Таблица№2.
Посмотрели? А теперь задайте себе вопрос: сможет ли нанести кошечка огру тяжелый урон? Понятно, что она и легкий, с трудом нанесет.
Поэтому стоит учитывать что критическое попадание возможно только в том случае, если у вашего соперника ТТ не превышает ваш WS на 3 единицы.
То есть, стражник (человек из фэнтезюхи) с TT и WS = 3. Не сможет нанести тяжелого урона критическим попаданием по огру, у которого TT = 7. ( 7-3=4>3)
1.6.Ментализм.
Решено, что телепатические бои отыгрываются только на устной договоренности при наличии ГМа, как судьи.
В этом разделе боя будет учитываться красочность описанных эффектов и постов в целом.
Победителя определяет судья. Такой бой будет, скорее всего, проводиться между мощными телепатами, чистокровными вампирами или юстициарами. Все эти персонажи ответственные, а потому мы надеемся на компетентность игроков, которые ими играют.
Конечно, вы можете использовать свои сверхспособности и не для прямого воздействия на разум (например, кинуть телекинезом табуретку или поднять облако пыли и т.д.). Такие "маневры" будут учитываться ГМом (Секундантом) в обычном пехотном бою, что будет отражаться, на ваших шансах защититься или атаковать. То есть, эти действия не имеют прямого психологического воздействия и действуют только на физическом уровне. Заявки, вроде таких: «Я рву ему телекинезом сердце!», будут говорить только о вашей не способности нормально сражаться. Конечно, в принципе, это возможно, но мы такие заявки допускать не будем.
В бою может использоваться только телекинез, левитация и телепатия.
Телекинез - является самым распространенным и удобным способом убийства. Вампиры рвут материю и износят свой разум. Они седеют, кричат и кроют воздух вспышками псионики, для того чтобы повергнуть врага.
Левитация - удобна только для перемещения. Говорю сразу, писать: «а я убежал от него левитацией» - недопустимо. Мастер сам вас скажет, успели ли вы убежать, или же были ранены при побеге, или же вынужденно приняли бой.
Телепатия – используется только для немых переговоров. Заявки крика в голове не дают никаких эффектов. Мы считаем, что по умолчанию ваш оппонент глушит ваш крик (он ведь не дурак!). так что, телепатия – скорее способ немого общения.
Эмпатия допустима только к определению чувств соперника. Таких как: ненависть, жажда крови, любовь к убийствам и т.п. (*смеется*). Но если ваш соперник опишет любовь к вам, это будет доставляюще (*угорает*).
Предвидение – вообще малоэффективно. Заявки как: «я предвидел удар врага», искореняются методом взрыва атомной бомбы, на голове владельца поста. Никаких предвидений. Оно не используется в бою. В игре оно редко используется, а тут о бое речь. Это вообще пассивная возможность, которая считается (лично мною) невозможной к логичному отыгрышу.
Конечно, все эти правила действуют, даже, если вы договорились с оппонентом об исходе боя. Не надо портит нервы себе и Мастерам. Достаточно просто умереть и написать новую анкету.
Удачи!