Дракенфурт

Объявление

«Дракенфурт» — это текстовая ролевая игра в жанре городского фэнтези. Вымышленный мир, где люди бок о бок соседствуют с вампирами, конная тяга — с паровыми механизмами, детективные интриги — с подковерными политическими играми, а парящие при луне нетопыри — с реющими под облаками дирижаблями. Стараниями игроков этот мир вот уже десять лет подряд неустанно совершенствуется, дополняясь новыми статьями и обретая новые черты. Слишком живой и правдоподобный, чтобы пренебречь логикой и здравым смыслом, он не обещает полного отсутствия сюжетных рамок и неограниченной свободы действий, но, озаренный горячей любовью к слову, согретый повсеместным духом сказки — светлой и ироничной, как юмор Терри Пратчетта, теплой и радостной, как наши детские сны, — он предлагает побег от суеты беспокойных будней и отдых для тоскующей по мечте души. Если вы жаждете приключений и романтики, мы приглашаем вас в игру и желаем: в добрый путь! Кровавых вам опасностей и сладостных побед!
Вначале рекомендуем почитать вводную или обратиться за помощью к команде игроделов. Возникли вопросы о создании персонажа? Задайте их в гостиной.
Сегодня в игре: 17 июня 1828 года, Второй час людей, пятница;
ветер юго-восточный 2 м/c, переменная облачность; температура воздуха +11°С; растущая луна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дракенфурт » Архив » Тестируем разные системы боевок


Тестируем разные системы боевок

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Предложение Элисс Квайтстеп:

Как воюем?
  Если у вас возникло желание подраться, то сперва зарегистрируйте свой поединок. Для этого достаточно предупредить администрацию, оставив заявку в теме специально отведенной для этого - Заявки..
  Есть три варианта развития событий боя.
  Первый. Вы сами договариваетесь со своим оппонентом о исходе боя и красиво отыгрываете поединок. При этом стоит зарегистрировать начало боя (у меня  в ЛС как мастера Боя или в теме с заявками на бои), и за вашим поединком будут следить мастера форума, во избегании глупостей и нарушения законов физики – манча.
  Второй. Вы не хотите видеть эти некрасивые кубики и полностью доверяете мастерам и модераторам нашего форума; не ставите в сомнение их нейтралитет. Тогда вам стоит только зарегистрировать бой и доверится оценке Мастера. По красоте и логике ваших постов, а также по анкетам персонажей, он постарается определить победителя.
  Мало кого интересуют два первых варианта. Все желают выйти победителями, и никто не уступит. Именно для таких случаев мы и прописали правила боя и внесли третий вариант развития боя.
  Вы подаете заявку на проведение боя. В заявке указываете согласованые условия победы и поражения (там до трех тяжелых уронов или свой вариант). Также, оставляете метку боя: это маленькая договоренность между противниками "идете ли вы на смерть персонажа, или нет?". Если кто желает смерти то администрация рассмотрит заявку на смерть вашего оппонента. Не бойтесь! мы не жадные))
После согласования заявки вам выделяется Мастер (Секундант), который будет следить за развитием боя и сообщать вам о его динамике. Перед началом боя Мастер сообщит вам о ваших боевых показателях и будет следить за их изменением на протяжении боя. Вы же деретесь по нижеизложенным правилам и строго следуете тому, что указано в них.
  Слово Мастера в этом варианте – закон. Оспоримо только с ним в ЛС.
  Четвертого варианта нету. Если вас не устраивает ни один вариант, из выше предложенных, то воевать на нашем ресурсе вам не придется. Увы…
Сами правила. По-порядку:
1.Удар. Защита. Урон.
1.1.Шанс ударить или Weapon`s Strenght:
Для определения Weapon`s Strenght (WS) мы руководимся небольшой таблицей (честно стыриной у Вархаммера. Да простит нас Кхорн!). Нажимаем, у меня в подписи, "Таблица боевки" или жмем Сюда. Открыли? Ура! Видим таблицу: слева написано "Weapon`s Strenght" - это навык владения оружием того, кто наносит удар.
  У каждого персонажа есть свой, стартовый навык владения оружием. Правильно? Пример, владение мечом! Воин городской стражи, был долго муштрован в казарме и имеет владение оружия среднестатистическое. Допустим - среднестатистическое владение это число 3. Значит у нашего стражника WS равен 3. Учистокровного вампира, который 700 лет живет для того, чтобы убивать, навык выше, из-за жизненного опыта. Поясню: аристократ-вампир искусен во владении мечом, из-за горького опыта в жизни. Значит чистокровный, скорее всего, имеет навык владения мечом 4. Если же он, в свои молодые года, еще и воином был, а потом довел свой навык владения до мастерского (за время своей жизни), то навык был бы равен 5.
Введем небольшую таблицу(1). Эта таблица поможет вам сориентироваться и отобразит WS на примерах.

Таблица №1

Значение Weapon`s Streanght

Пример персонажа, который может соответствовать этому значению

1

Пьяница впервые взявший меч в руки, ребенок - число "1" лишь отображает, что у человека есть шанс, но он ничтожен

2

Человек или дампир, который когда-то служил в армии и ограничился владением оружия. То есть, у него минимальные навыки владения оружием.

3

Человек-воин (дампир), который состоит на постоянной службе и прошел полный курс обучения. Вампир, ревенант, человек-ликан или дампир-лекан с малым навыком владения оружия. Таёжный тролль.

4

Офицер или клирик - человек или дампир, с полным курсом обучения. Вампиры, ревенанты с хорошим навыком владения оружия. Человек-ликан или дампир-лекан в "шкуре" оборотня. Вампир-лекан или ревенант-лекан с малым навыком владения оружием. Человек или дампир, который мастерски владеет данным видом оружия.

5

Проффесионально обученый убийца (полный курс). Вампир-лекан или ревенант-лекан, в "шкуре" оборотня. Вампир или ревенант, которые мастерски владеет данным оружием.
  Выше этого показателя, обычные персонажи (цивильные персонажи. Такие как, даже, аристократы!) не могут "вырасти". Выше идут только юстициары, которые являются "мутантами",- выращены на алхимических пойлах Речной тролль.

6

Гуль на терминальной или запущеной стадии. Юстициар.

7

Это число достигаемо только при помощи отдельных артифактов и динамики WS или ТТ.

8

Это число достигаемо только при помощи отдельных артифактов и динамики WS или ТТ.

9

Это число достигаемо только при помощи отдельных артифактов и динамики WS или ТТ.

10

Пушечный снаряд. Смерть в чистом виде))

1.2.Шанс защититься или Target`s Toughtness:
Смотрим вверх таблицы. Видим: "Target`s Toughtness" (ТТ). Ха! Это - выносливость и стойкость персонажа, по которому бьют (мишень). У каждого, также, есть шанс защититься от атаки. Выразим его через природную стойкость и владение оружием на защиту. ТТ высчитывается из природной стойкости и выносливости, как из основы. Оружие занимает вторую роль в этом вопросе, за исключение щита. ТТ зависит от того, укрыты ли вы стеной, например. Или может у вас чешуйчатая кожа. В общем, ТТ больше природный показатель, стойкости, ловкости и выносливости.
Берем вновь число 3 как средний показатель стойкости. Например, стражник имеет стойкость равную 3. Тот же чистокровный вампир, потрепанный жизнью и бедный от своего ума, имеет стойкость 4.
"Target`s Toughtness" - и есть шанс защиты персонажа.

Таблица №2

Значение Target`s Toughtness

Пример персонажа, который может соответствовать этому значению

1

Мелкие животные размером до кота. Как и в Таблице№1, в Таблице№2, число"1" просто показывает что это существо живо. Часто этот показатель приравнивается нулю и отыгрывается самостоятельно.

2

Животные крупнее кошки (до лося или коровы). Цивильные лица (дампир или человек). Таежный тролль.

3

Воин человек или дампир, который состоит на постоянной службе (полный навык владения оружием). Цивильные лица (вампиры или ревенанты). Специально обученые животные (охотничьи псы).

4

Вампиры, ревенанты, котрые состоят на постоянной службе (полный навык владения оружием). Человек-ликан или дампир-лекан в "шкуре" оборотня.

5

Юстициар. Вампир-ликан или ревенант-ликан, в "шкуре" оборотня.

6

Гуль на терминальной или запущеной стадии.

7

Это число достигаемо только при помощи отдельных артифактов и динамики WS или ТТ.

8

Это число достигаемо только при помощи отдельных артифактов и динамики WS или ТТ.

9

Это число достигаемо только при помощи отдельных артифактов и динамики WS или ТТ.

10

Стена. В принципе - недоступно.

3) Тепер нам нужно как-то определить попали мы или нет! Доверимся дайсу! Смотрим в таблицу! Мы определили Шанс Удара нашего атакующего и Шанс Защиты нашей "мишени".

1.3. Попали мы или нет?

Вы определились с WS и ТТ. А точнее Мастер сообщил вам их. Тут возможны нюансы, как оспорить решения Мастера о показателе, какого-то из навыков. Но такое можно делать только с Мастером в ЛС и только если нормально обоснуете изменения параметра.
Итого. Вы определились с вашими показателями и готовы драться. Для этого вы решаете, кто первый будет наносить удар. Это обычно видно по постам, в которых вы и будете кидать кубик 1д8 (это значит, что нужно бросить 1 кубик с 8 гранями). А как определить попадание?
Для этого мы смотрим опять в таблицу и сравниваем параметр WS атакующего с параметром ТТ того, кто защищается. Как в «морском бою» проводим перпендикуляры и видим нужное нам число. Для чего оно нужно? Именно это число нужно перебросить на кубике, чтобы нанести урон сопернику. Такое число мы называем Заключительным Параметром Кубика.
К примеру:

Дерутся Барон Зеленое Копыто и Воин-Турнирщик Джек (оба без доспехов! щит-меч!)
ШУ Барона - 4; ШЗ - Барона 3+1 (за щит)
ШУ Джека - 5; ШЗ - 3+1 (за щит)

Пускай первым бьет барон. Смотрим в таблицу: барон атакует значит мы используем его "Weapon`s Strenght"=4. Мишень – Джек. Target`s Toughtness у Джека=4. Теперь сравниваем WS Барона и ТТ Джека . Для этого: как в морском бою, проводим перпендикуляр от цифры 4 (ШУ Барона), в главе "Weapon`s Strenght", и перпендикуляр от цифры 4 (ШЗ Джека), в главе «Target`s Toughtness». Смотрим где они пересеклись: ага в цифре 4! Что это значит? Это значит, чтобы барон нанес хоть какой-то, даже слабый урон, ему нужно бросить на кубике это число (в нашем случае 4) или число которое выше полученного.
Это число (в нашем случае 4) назовем Заключительным Параметром Кубика.
ЗПК для барона равен 4+ ("+" значит - "четыре и больше"; "четыре,пять,шесть...")
1.4.Ранения. Динамика WS&TT.
Для определения тяжести урона (если таков будет) вашему сопернику, мы обращаемся к Таблице№3.

Таблица№3

Сравнения числа выпавшего на кубике и числа нужного для нанесения урона

Примерные последствия

число на кубике < ЗПК

Неудачная атака: игрок, которого ударили сам (в пределах разумного) пишет как промахнулся его оппонент.

число на кубике = ЗПК

Мелкий урон: порез, вы поддели оружие оппонента; вошли в клинч; и т.д.

число на кубике > ЗБ на 1

Слабый урон; заметный порез; подсечка с дальнейшей сбитой атакой врага (можете атаковать еще раз, но только, если вы дали заявку, что хотите лишить оппонента оружия); удар ногой в живот.

число на кубике > ЗБ на 2

Средний урон, не смертельный, но, скажем, сухожилье вам подрезали.

число на кубике > ЗБ на 3 и выше

Сильное кровотечение. Ранение, которое может помешать вам продолжать бой.

Покажем все на примере с уже известными нам Джеком и Бароном.
  Нужно выяснить какой урон получил, и получил ли вообще, Джек! Бросаем кубик с 8 гранями.

Допустим выпало число «2».

Как видим Барон выбросил на кубике "2". Это далеко не 4, которую нужно было выбросить (ЗПК)! Значит, барон промахнулся! Урон будем рассчитывать в зависимости от разницы числа выпавшего на кубике и ЗПК. (согласно Таблице№3)

  Все ранения вовремя боя описывает ГМ или Секундант. Почему так? да потому, что половина игроков красиво пишет ранения, а потом (как в фильмах с Чакки) с дырами в теле убивают своих оппонентов. Такое недопустимо! для приличного боя ГМу и оппонентам нужно скоординироваться. Вот как мы это сделаем:
Игроки просто обязаны! писать куда они наносят удар противнику (часть тела, плоскостя боевых стойек - ГМы у нас трамотные). Понятно что каждый будет стремится убить соперника, или, хотя бы, нанести тяжелый урон. ГМ из удачности вашего броска и вашей заявки на место удара, включит фантазию и скажет что у вас за ранение. Более того, но сразу же скажет как именно влияет это ранения на вашего песонаже. "Это еще что такое?",- возмущенно спросите вы. Отвечаю:
  Это и есть динамика WS и TT. Я уже говорила что оба параметра могут меняться в зависимотси от ваших ранений (оглушений, проблем, звонка сотового( :rofl: )). Как же определится?
  У нас есть 3 типа ранений: мелкие (обычно мы их игнорируем - всё зависит от заявки и броска кубика), средние и тяжелые.
Тяжелые ранения - это "звери" деморализации и "слуги" Смерти! Они обязательно сделают вам какую-то "каку" и подлость: понизят WS, заставят прекратить атаки на несколько раундов, хуже того - понизят ТТ.
Средние ранения - скорее желтая карточка вам, господам, о том, что скоро будет тяжелое ранение. Два средних ранения = одному тяжелому.
Мелкие ранения - это декорации на вашем лице, о том, что вы таки да! были в бою. Мелике ранения - мерзопакости, которые берут количеством, а не качеством. Шесть мелких ранений = одному тяжелому.
  Итого. ГМ смотрит на вас побитых и молчит до тех пор, пока не обнаружит тяжелое ранение. Дальше он изрекает свой вердикт, который вы должны послушать! и драться с новыми условиями.
1.5.Понятия критического промаха и попадания.
  Сделав небольшое количество пробных боев мы поняли, что стоит перейти с кубика д6 на д8. Аргументировано это тем, что игроки с большими показателями WeaponStrenght(WS) и TargetToughtness(TT) не смогут нанести себе сильный урон (выше среднего). Потому пришлось опустить планку для нанесения урона. Это конечно и сделало еще менее беззащитными цивильных граждан, но на то они и цивильные граждане. ( https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57310-5.gif )
  Еще мы решили вводить критическое попадание и промах.
  Если у вас выпадает "1" на кубике, когда вы наносите удар по противнику, то это автоматический промах без прикосновения к противнику, или же его оружию(вещей и т.п.). В случае, если выпадает "8", то это значит что вы точно попали и нанесли тяжелый урон (или, согласно правилам о максимальной тяжести урона, ниже, урон поменьше). Как в американских фильмах...пфее...Искореним возможность убить одним броском. А как?
  Вопрос чисто философский. У нас есть две таблицы: Таблица№1 и Таблица№2.
Посмотрели? А теперь задайте себе вопрос: сможет ли нанести кошечка огру тяжелый урон? Понятно, что она и легкий, с трудом нанесет.
Поэтому стоит учитывать что критическое попадание возможно только в том случае, если у вашего соперника ТТ не превышает ваш WS на 3 единицы.
То есть, стражник (человек из фэнтезюхи) с TT и WS = 3. Не сможет нанести тяжелого урона критическим попаданием по огру, у которого TT = 7. ( 7-3=4>3)
1.6.Ментализм.
Решено, что телепатические бои отыгрываются только на устной договоренности при наличии ГМа, как судьи.
В этом разделе боя будет учитываться красочность описанных эффектов и постов в целом.
Победителя определяет судья. Такой бой будет, скорее всего, проводиться между мощными телепатами, чистокровными вампирами или юстициарами. Все эти персонажи ответственные, а потому мы надеемся на компетентность игроков, которые ими играют.
  Конечно, вы можете использовать свои сверхспособности и не для прямого воздействия на разум (например, кинуть телекинезом табуретку или поднять облако пыли и т.д.). Такие "маневры" будут учитываться ГМом (Секундантом) в обычном пехотном бою, что будет отражаться, на ваших шансах защититься или атаковать. То есть, эти действия не имеют прямого психологического воздействия и действуют только на физическом уровне. Заявки, вроде таких: «Я рву ему телекинезом сердце!», будут говорить только о вашей не способности нормально сражаться. Конечно, в принципе, это возможно, но мы такие заявки допускать не будем.
  В бою может использоваться только телекинез, левитация и телепатия.
  Телекинез - является самым распространенным и удобным способом убийства. Вампиры рвут материю и износят свой разум. Они седеют, кричат и кроют воздух вспышками псионики, для того чтобы повергнуть врага.
  Левитация - удобна только для перемещения. Говорю сразу, писать: «а я убежал от него левитацией» - недопустимо. Мастер сам вас скажет, успели ли вы убежать, или же были ранены при побеге, или же вынужденно приняли бой.
  Телепатия – используется только для немых переговоров. Заявки крика в голове не дают никаких эффектов. Мы считаем, что по умолчанию ваш оппонент глушит ваш крик (он ведь не дурак!). так что, телепатия – скорее способ немого общения.
  Эмпатия допустима только к определению чувств соперника. Таких как: ненависть, жажда крови, любовь к убийствам и т.п. (*смеется*). Но если ваш соперник опишет любовь к вам, это будет доставляюще (*угорает*).
  Предвидение – вообще малоэффективно. Заявки как: «я предвидел удар врага», искореняются методом взрыва атомной бомбы, на голове владельца поста. Никаких предвидений. Оно не используется в бою. В игре оно редко используется, а тут о бое речь. Это вообще пассивная возможность, которая считается (лично мною) невозможной к логичному отыгрышу.
  Конечно, все эти правила действуют, даже, если вы договорились с оппонентом об исходе боя. Не надо портит нервы себе и Мастерам. Достаточно просто умереть и написать новую анкету.
  Удачи!

0

2

Основы

Данная система боевки основывается на статах, характеристиках и бросках четырехгранного кубика.
В данной системе существуют следующие характеристики: сила, выносливость, ловкость и техника. Именно по ним вы и будете распределять ваши статы.

Сколько же статов находится в вашем распоряжении? В первую очередь это зависит от выбранной расы. Для каждого человека или дампира изначально даются 10 статов, для вампира или ревенанта 20, для гуля или оборотня 30.
Отмечу отдельно, что оборотнические статы начинают действовать в тот момент, когда ваш персонаж перекинулся в волколака, в повседневной же жизни действуют вампирские или человеческие (в зависимости от того, кто ваш персонаж по расе). Соответственно, оборотни прописывают отдельно две группы характеристик - для основной формы и для волчьей. С условием, что приоритеты статов в обеих формах одинаковы, т.е. если у вас в человеческой форме сила больше ловкости, то и в волчьей тоже должно быть так.

На этом выдача основных статов не заканчивается. Помимо изначальных, или основных, существуют еще дополнительные статы. Если ваш персонаж - юстициар, вам положены дополнительные 10 статов. Для юстициаров-оборотней +10 идет и к основной форме, и к волчьей (соответственно, юстициар-человек имеет 20, вампир 30, в волчьей форме 40).
Если ваше тело модифицировано при помощи алхимии, вы можете оценить степень модификации по десятибалльной шкале и получить от 1 до 10 статов к изначальным.
Третий способ получить дополнительные статы доступен всем и каждому: тренировки. Вы оцениваете тренированность вашего персонажа по десятибалльной шкале и так же получаете от 1 до 10 статов к изначальным.

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/67874-2.gif Внимание! При оценке модифицированности и тренированности учитывайте, что 1 - это очень слабая модификация или тренированность, а 10 - очень сильная, на уровне супергероя. Среднестатестическая неплохая тренированность - это 4, хорошая 6, действительно выдающаяся 8.

Совмещать два или более способов получения доп. статов нельзя! Только что-то одно.
Мастера игры при принятии анкеты имеют право потребовать снижения дополнительных статов, если считают что вы переоценили своего персонажа. Это необходимо, чтобы Дракенфурт не стал городом суперменов.
https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Формулы расчета

В описываемой боевой системе для того чтобы узнать, успешна ли атака и сколько урона нанесено противнику, применяются формулы, о которых будет рассказано ниже. Обязательными слагаемыми в каждой формуле являются ваши характеристики и очки, добавляемые по броску четырехгранного кубика (далее d4).
Однако очки, добавляемые к формуле броском, не обязательно совпадают с результатом броска и зависят от расы вашего персонажа. Чтобы определить, сколько же очков вам нужно добавить, посмотрите следующую таблицу.

Человек, дампир

Вампир, ревенант

Оборотень, гуль

d4 = 1

1

2

3

d4 = 2

2

4

6

d4 = 3

3

6

9

d4 = 4

4

8

12

Таблица 1. Соответствие бросков добавляемым в формулу очкам

d4 = х означает ваш результат броска, генерирующийся случайно. Чтобы получить такой результат, вам нужно нажать на изображение игрального кубика над окном ввода сообщения, ввести число кубиков 1 и число граней кубика 4. Результат вы увидите только после отправки сообщения, поэтому все расчеты в игровом посте ведутся с помощью редактирования, когда вы уже увидели результат броска. Для особо хитрых: изменение броска при редактировании технически невозможно ;)

Наглядный пример|Закрыть

Игрок Х вампир, кидает кубик:
[dice=1936-14]
Это означает, что к формуле ему нужно добавить 2 очка.

Атака
Атака осуществляется одна за ход, за исключением случаев, когда у игрока развито специальное умение (об этом позже). Если у игрока два оружия, он тоже осуществляет одну атаку за ход одним оружием (на выбор игрока), за исключением случаев, когда развито специальное умение.

Формула, по которой рассчитывается атака:
атака = сила + ловкость + d4 + бонус

С силой и ловкостью все понятно, это значения соответствующих характеристик. d4 - это те самые очки, определяемые броском кубика (см. Таблицу 1). Бонус - это бонус от оружия (об этом ниже), либо отрицательный эффект, связанный с применением умения (в таком случае бонус отрицательный). Если бой кулачный и умения не применяются, бонус равен нулю и в формуле может быть опущен.

Наглядный пример|Закрыть

Игрок Х вампир, тренированность 4
сила 10
ловкость 4
выносливость 6
техника 4
здоровье 32

Бросок на атаку:
[dice=1936-14]

атака = сила + ловкость + d4 = 10 + 4 + 2 = 16

Защита
Защита осуществляется одна за ход, за исключением случаев, когда у игрока развито специальное умение (об этом позже).

Формула защиты:
защита = сила + выносливость + d4 + бонус

Слагаемые все те же, знакомые нам по формуле атаки. В данном случае бонус начисляется от защитного вооружения или как побочный эффект от умения (отрицательный бонус).

Наглядный пример|Закрыть

Игрок Х вампир, тренированность 4
сила 10
ловкость 4
выносливость 6
техника 4
здоровье 32

Бросок на защиту:
[dice=1936-14]

защита = сила + выносливость + d4 = 10 + 6 + 2 = 18

Уворот
Ваш персонаж может не только блокировать удар, но и увернуться. По сути, уворот является одной из форм защиты и правила для него действуют те же. Формула уворота:

уворот = ловкость + d4

Но если есть возможность увернуться, то есть и возможность попасть. Это называется точностью. Ее формула:

точность = ловкость + d4 + бонус

Бонусом в данном случае являются два клинка. В том случае, если у вашего персонажа два оружия, вместо бонуса подставляется +3.

Так как атакующий не знает, что будет делать его противник - блокировать или уворачиваться, при атаке он кидает сразу два кубика: на атаку и на точность. Защищающийся, сделав расчет на уворот, сравнивает свой результат с точностью противника.

уворот > точность => уворот удачен. Во всех остальных случаях - неудачен.

Наглядный пример|Закрыть

Игрок Х вампир, тренированность 4
сила 10
ловкость 4
выносливость 6
техника 4
здоровье 32

Бросок на атаку:
[dice=7744-14]

Бросок на точность:
[dice=1936-14]

атака = сила + ловкость + d4 = 10 + 4 + 8 = 18
точность = ловкость + d4 = 4 + 2 = 8

Игрок У, человек, тренированность 7
сила 8
ловкость 3
выносливость 3
техника 3
здоровье 22

Бросок на уворот:
[dice=3872-14]

уворот = ловкость + d4 = 3 + 2 = 5

уворот У < точность Х => уворот неудачен

Урон
Урон впоследствии вычитается из здоровья (об этом ниже) того, кому он нанесен.

урон = атака - защита

При этом если значение урона отрицательное или нулевое, урона нет и из здоровья защищающегося ничего не вычитается - блок удачен. Прошу заметить, что при отрицательном уроне к здоровью также ничего и не прибавляется.

А что если персонаж уворачивался? Тогда нужно знать, удачен уворот или нет. При удачном увороте считаем:

урон = атака - уворот

Здоровье
А теперь несколько слов о том, откуда же будет вычитаться урон. Самый простой пункт. Здоровье персонажа рассчитывается по формуле:

здоровье = (сила + выносливость)*2

Очень прошу не терять скобки в этой формуле.

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Приемы

В предыдущих формулах не была задействована одна из характеристик - техника. Она нужна для применения боевых приемов. Формула:

прием = техника + d4

Эта формула нужна для того чтобы определить, удачен ли прием. Если ваш противник техничнее вас, он может и не дать вам провести прием, что логично. Поэтому когда игрок заявляет проведение приема, он делает этот расчет. Его противник в следующем посте делает такой же расчет и определяет, чье значение приема больше. Соответственно,

прием игрока Х > прием игрока У => прием прошел. Во всех остальных случаях - не прошел.

Оборотни не могут применять приемы, поскольку разум их находится на уровне волка.

Ваша способность применить прием также зависит от уровня вашей техничности. Вам доступны ваш уровень и более низкие. Уровни приемов таковы:

Уровень 1

Отвлекающие приемы, обманные удары. Если прием удался, защищающийся не ставит блок.

Уровень 2

Разоружающие приемы. Ваш противник лишается оружия.

Уровень 3

Приемы, выводящие из равновесия, в том числе и валящие с ног. Дают атакующему право на второй удар.

Уровень 4

Инерционные приемы, т.е. те, которые основываются на поимке противника на инерции его же движения. Дают минус к защите: человеку 5, вампиру 10, оборотню 15.

Уровень 5

Приемы, лишающие противника способности действовать: захваты, заломы. Обратные приемы: высвобождение из захвата. Также если ваш показатель силы больше, чем у противника, вы можете выдернуть руку (ногу, другую часть тела) из захвата. Оглушение.

Уровень 6

Проведение удара в особо уязвимые места. В случае удачи из защиты вашего противника вычитаются: 6 баллов у человека, 12 у вампира и 18 у оборотня.

Таблица 2. Уровни техничности

Уровень техничности вашего персонажа может быть оспорен мастером, если он считает, что вы переоценили своего героя (при определении этого мастер смотрит на биографию персонажа).

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Вооружение

При задействовании в бою оружия, оно прописывается рядом с характеристиками игрока. То же самое с защитным вооружением и щитами. Бонус урона, добавляемый оружием, смотрится по следующий таблице.

Бонус

Требование

Короткое клинковое (ножи, стилеты, кинжалы и т.п.)

Атака + 1

Требований нет

Легкое клинковое (рапиры, шпаги, мачете)

Атака +2

Сила 3

Мечи (короткие мечи, одноручные мечи, сабли, ятаганы, палаши)

Атака +3

Сила 4

Тяжелые мечи (фальшионы, полуторные мечи, двуручные мечи)

Атака +4

Сила 6

Короткодревковое рубящее (топоры, секиры)

Атака +3

Сила 5

Длиннодревковое рубящее (бердыши и т.п.)

Атака +4, уворот -2

Сила 5

Древковое колющее (копья, пики и т.д.)

Атака +4, уворот -2

Сила 5

Ударно-дробящее (булавы, кистени, цепы и т.п.)

Атака +4

Сила 6

Таблица 3. Оружие

Персонаж может использовать одновременно два оружия, по одному в каждой руке, но они могут принадлежать только к категориям легкого или короткого клинкового оружия.

Таблица для бонусов доспеха:

Бонус

Требование

Легкий доспех (шпажные колеты, поддоспешники)

Защита +1

Требований нет

Средний доспех (кираса и шлем, либо другие варианты неполного доспеха только из 1-3 частей)

Защита +3, уворот -2

Выносливость 3

Тяжелый доспех (полный комплект доспеха)

Защита +6, уворот -5

Выносливость 6

Таблица 4. Доспех

Бонус защиты от щитов:

Бонус

Требование

Маленькие щиты (баклеры, боче)

Защита +1

Требований нет

Средние щиты (треугольные, круглые и т.д.)

Защита +4, уворот -2

Сила 3

Ростовые щиты

Защита +5, уворот -3

Сила 6

Таблица 5. Щиты

Требование силы и выносливости означает, что без нужного уровня характеристики вы не можете использовать данный вид снаряжения. Требование не вычитается из статов. Требования для нескольких видов снаряжения не суммируются.

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Травмы

После боя ваш персонаж обнаружит на своем теле повреждения. Исключением является случай, когда вы умудрились завершить бой, не потеряв ни единого очка здоровья. В иных случаях повреждения определяем по таблице.

Здоровье, снятое ударом

Повреждение, оставленное ударом

Более 80%

Удар в голову: серьезная черепно-мозговая травма и рана с сильным кровотечением (при ударно-дробящем оружии серьезная черепно-мозговая и повреждения кожи);

Удар в конечность: открытый (если оружие ударно-дробящее — несколько закрытых) перелом конечности, сильное кровотечение;

Удар в корпус: рана с сильным кровотечением и задеты внутренние органы с возможностью излечения  (при использовании ударно-дробящего оружия органы задеты сломанным ребром или ребрами, сильное внутреннее кровотечение) .

60-80%

Удар в голову: сильное сотрясение мозга, рана со значительным, но не слишком сильным кровотечением (при ударно-дробящем оружии сильное сотрясение и большая гематома);

Удар в конечность: открытый (если оружие ударно-дробящее — один закрытый) перелом конечности, значительное, но не очень сильное кровотечение;

Удар в корпус: рана и задеты внутренние органы с возможностью излечения  (при использовании ударно-дробящего оружия органы не задеты, есть внутреннее кровотечение) .

30-60%

Удар в голову: глубокая рана (при ударно-дробящем оружии слабое сотрясение);

Удар в конечность: глубокая рана (при ударно-дробящем оружии — перелом);

Удар в корпус: рана, внутренние органы не задеты  (при использовании ударно-дробящего оружия органы не задеты, небольшое внутреннее кровотечение).

Менее 30%

Удар в голову: рана (при ударно-дробящем оружии сильный ушиб);

Удар в конечность: рана (при ударно-дробящем оружии — конечность отбита и не может шевелиться, большая гематома, трещина в кости);

Удар в корпус: рана, внутренние органы не задеты  (при использовании ударно-дробящего оружия только ушиб).

Таблица 6. Повреждения

Процент отсчитывается от максимального здоровья, а не текущего.

Игрок обязан отыгрывать полученные повреждения как в бою после их нанесения, так и после боя до их заживления. Скорость регенерации зависит от расы и представлена в следующей таблице. "х% урона" означает травму, полученную от соответствующего по кол-ву снятого здоровья удара (см. таблицу 6)

Люди, дампиры

Вампиры, ревенанты

Ничего необычного

80% и более урона: 4 игровых месяца;
60-80% урона: 3 игровых месяца;
30-60% урона: 2 игровых месяца;
30% и менее урона: 1 игровой месяц.

80% и более урона: 4 игровые недели;
60-80% урона: 3 игровые недели;
30-60% урона: 2 игровые недели;
30% и менее урона: 1 игровая неделя

Гуль (1-2 ст.)

80% и более урона: 4 игровых месяца;
60-80% урона: 3 игровых месяца;
30-60% урона: 2 игровых месяца;
30% и менее урона: 1 игровой месяц.

80% и более урона: 3 игровые недели;
60-80% урона: 2 игровые недели;
30-60% урона: 1 игровая неделя;
30% и менее урона: 4-5 игровых дней.

Гуль (3-4 ст.)

80% и более урона: 4 игровых месяца;
60-80% урона: 3 игровых месяца;
30-60% урона: 2 игровых месяца;
30% и менее урона: 1 игровой месяц.

80% и более урона: 2 игровые недели;
60-80% урона: 1 игровая неделя;
30-60% урона: 4-5 игровых дней;
30% и менее урона: 1-3 игровых дня.

Алхимик (1-7 ст. модификации)

80% и более урона: 4 игровых месяца;
60-80% урона: 3 игровых месяца;
30-60% урона: 2 игровых месяца;
30% и менее урона: 1 игровой месяц.

80% и более урона: 4 игровые недели;
60-80% урона: 3 игровые недели;
30-60% урона: 2 игровые недели;
30% и менее урона: 1 игровая неделя

Алхимик (7-10 ст. модификации)

80% и более урона: 5 игровых месяцев;
60-80% урона: 4 игровых месяца;
30-60% урона: 3 игровых месяца;
30% и менее урона: 2 игровых месяца.

80% и более урона: 5 игровых недель;
60-80% урона: 4 игровые недели;
30-60% урона: 3 игровые недели;
30% и менее урона: 2 игровые недели

Оборотень

80% и более урона: 4 игровых месяца;
60-80% урона: 3 игровых месяца;
30-60% урона: 2 игровых месяца;
30% и менее урона: 1 игровой месяц.

80% и более урона: 4 игровые недели;
60-80% урона: 3 игровые недели;
30-60% урона: 2 игровые недели;
30% и менее урона: 1 игровая неделя

Юстициар

80% и более урона: 3-4 игровые недели;
60-80% урона: 2-3 игровые недели;
30-60% урона: 1-2 игровые недели;
30% и менее урона: менее 1 игровой недели.

80% и более урона: 2-3 игровые недели;
60-80% урона: 1-2 игровые недели;
30-60% урона: 5 игровых дней;
30% и менее урона: 1-3 игровых дня

Таблица 7. Время выздоровления

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Псионика

Система псионики не зависит от основных статов. Применить псионику можно в любом случае. В любом случае действует силовая псионика, с псионикой ощущений сложнее. Однако если у оппонента есть инклюз, воздействовать на его мозг вы не можете.
В анкете персонажу нужно определить свой уровень псионики по 5-балльной шкале. Средний обывательский уровень - это 3 (молодые вампиры, развивавшие свои навыки). Уровень 4 - старые вампиры (старше 500 лет), развивавшие навыки. Уровень 5 - очень старые вампиры (старше 700). Уровень 5+ доступен только очень прокаченным псионикам (чистокровные клановые вампиры, обладающие наследственной предрасположенностью, возрастом не менее 400 лет; юстициары).  Вашу оценку своих способностей проверяет администрация и вправе требовать снижения. Уровень 0 означает наличие таланта, но отсутствие его развития. То есть умение может проявиться стихийно и с неконтролируемой силой (об этом ниже). Хочу заметить, что отсутствие умения и уровень 0 умения - это разные вещи (талант ко всему сразу, пусть и не развитый, - это редкость).
Как применять псионику в бою вы можете придумать сами. Однако правила такие:
1. Один ход - одно воздействие (может идти вместе с физическими действиями);
2. Количество воздействий за бой ограничено из-за усталости (см. ниже);
3. Вы можете использовать воздействие как своего уровня, так и уровня ниже.

Телекинез
В бою телекинез дает возможность нанести противнику урон мысленным усилием, а также воздействовать на различные предметы и использовать их (таблица ниже). Отнимать друг у друга предметы телекенетики тоже могут - у кого выше уровень, тот и отнял. Если уровни равны, предмет остается у того, кто первый взял.

Уровень

Возможности

Уровень 1

5% урона противнику, считая от изначального кол-ва очков жизни

Уровень 2

10% урона противнику, считая от изначального кол-ва очков жизни
С этого уровня можно использовать в бою оружие и легкие предметы (камни, стулья, подушки, ветки и т.п), если их не использует уже другой игрок.

Уровень 3

20% урона противнику, считая от изначального кол-ва очков жизни
С этого уровня можно ломать некоторые предметы (перо, стул, ветка, древко копья или топора и т.п.), преимущественно деревянные диаметром до 10 см или изготовленные из непрочных материалов (тонкая кожа, бумага, ткань).

Уровень 4

30% урона противнику, считая от изначального кол-ва очков жизни

Уровень 5

50% урона противнику, считая от изначального кол-ва очков жизни
С этого уровня можно ломать клинок противника, а так же другие металлические предметы.

Уровень 5+

100% урона противнику, считая от изначального кол-ва очков жизни

Таблица 8. Телекинез

Левитация
То есть способность к полетам. В качестве скорости будут использоваться две величины: быстро и медленно, так будет проще и удобнее представлять перемещения. Быстро - не мгновенно, скорость примерно как у автомобиля на городских дорогах. Медленно - это скорость человека, бегущего немного быстрее, чем спортсмен в парке утром. По умолчанию считается, что спринтер левитирует быстро или медленно, стайер - только медленно.

Уровень

Возможности

Уровень 1

Спринтер: высота до 0,5 м, расстояние до 1 м;
Стайер: высота до 1 м, расстояние до 1 м.

Уровень 2

Спринтер: высота до 1 м, расстояние до 2 м;
Стайер: высота до 2 м, расстояние до 100 м.

Уровень 3

Спринтер: высота до 1,5 м, расстояние до 10 м;
Стайер: высота до 3 м, расстояние до 300 м.

Уровень 4

Спринтер: высота до 2 м, расстояние до 50 м;
Стайер: высота до 4 м, расстояние до 700 м.

Уровень 5

Спринтер: высота до 2,5 м, расстояние до 100 м;
Стайер: высота до 5 м, расстояние до 1000 м.

Уровень 5+

Спринтер: высота до 2,5 м, расстояние до 200 м;
Стайер: высота до 3 м, расстояние до 2000 м.

Таблица 9. Левитация

Телепатия
Эмпатия позволяет вам передать свои чувства противнику или узнать его. Прошу заметить, не подразумевает мысли, только чувства. Так как эмпатия поддается контролю по-разному, в зависимости от уровня, для того чтобы узнать, удачна попытка или нет, вам нужна формула:
эмпатия = d4 + уровень
И дальше результат вы сравниваете с числом 4. Эмпатия больше 4 - все получилось. Меньше или равно 4 - нет.
В случае, если вы передали эмоции противнику, он обязан их отыгрывать.

Ментализ - вы можете заставить противника совершить какое-либо действие, однако он может сопротивляться, если он тоже псионик. В данном случае успешность сопротивления определяется уровнями персонажей, у кого выше - тому задача (атаковать или защититься) и удалась. Заставлять персонажа делать против себя что-то, что нормальный человек в нормальных условиях делать не станет (т.е. самоубийство, сильные увечья и т.п.) может телепат не ниже 5+ уровня.

Экстрасенсорика позволяет восстановить 50% от изначального кол-ва очков здоровья вашему союзнику (себе - нельзя), если ваш уровень 1-5 или 100%, если уровень 5+. При этом здоровья больше, чем было изначально, стать не может. Так как умение проявляется спонтанно, вы имеете право пять раз за бой кинуть куб 9d9 (т.е. 9 кубиков с 9 гранями) - использование удачно, если выпавшая сумма 45-49 включительно. Однако удачное применение за бой разрешено одно. Т.е. если с третьей попытки у вас получилось вылечить союзника, больше куб на экстрасенсорику кидать нельзя, хотя пяти попыток еще не было. Если сумма выпадет от 40 до 44 включительно, это значит, что вы отняли у игрока столько жизни, сколько могли бы восстановить (т.е. экстрасенс 1-5 уровня отнимает 50%, 5+ обнуляет очки здоровья).

Предвидение
Что касается этого навыка, тут все просто. Вы можете так же 5 раз за бой кинуть куб на предвидение, при этом после удачного применения ваши попытки кинуть куб обнуляются, т.е. за бой предвидение может быть применено не более раза. При выпавшей сумме 45-49 включительно - предвидение удачно, вы получаете право либо избежать удара, не применяя формул на защиту/уворот, либо нанести удар, от которого противник не может защититься.

Уровень 0
Когда у вас есть талант к псионике, который вы не развивали, ваша способность может проявиться спонтанно, при этом с любой силой. Вы точно так же можете 5 раз за бой кинуть куб на умение уровня 0, удачное применение - одно. Сумма 41-46 включительно означает, что применение удачно. 41 - умение проявилось с силой уровня 1; 42 - с силой уровня 2; 43 - с силой уровня 3; 44 - с силой уровня 4; 45 - с силой уровня 5; 46 - с силой уровня 5+.

Усталость

От применения псионических способностей вампиры устают. Запас ментальных сил зависит от уровня псионики, для удобства в таблице выражается цифрами.

Уровень

Запас сил

Уровень 1

100

Уровень 2

200

Уровень 3

300

Уровень 4

500

Уровень 5

700

Уровень 5+

1000

Таблица 10. Запас сил

Каждое применение умения отнимает у вас сколько-то силы. Сколько - зависит от уровня умения, от типа умения - не зависит.

Уровень

Расход сил

Уровень 1

50

Уровень 2

100

Уровень 3

150

Уровень 4

200

Уровень 5

250

Уровень 5+

300

Таблица 11. Расход сил


https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Боевые умения

Отличие умений от приемов в том, что вы не можете прописать их вашему персонажу изначально. Умения можно получить только путем тренировки, которая осуществляется посредством написания постов. Схема простая. Вы пишете пост, в котором описываете, как тренировался ваш персонаж. Научиться умению за одну тренировку нельзя! Тренировок должно быть много. Как их отыгрывать - ваше дело. Можете найти себе тренера среди игроков на ролевой (тренер обязан уметь то, чему он вас учит) и отыгрывать тренировки с ним в игре (в этом случае тренировки не могут следовать одна за другой, они должны перемежаться прочей игрой, согласовываясь при этом с игровым временем) или флэшбэке (тогда вы можете отыгрывать с вашим партнером только тренировки, проставляя время в начале поста, т.к. оно будет "скакать" на протяжение флэша), описывать тренировки с тренером-НПЦ в игре (они точно так же не могут идти одна за другой, только с паузами в виде основной игры, и согласуются с игровым временем) или в дневнике персонажа (тогда опять же все тренировки могут идти одна за другой; этот способ отыгрыша удобен тем, чей персонаж на момент входа в игру уже должен уметь все это). Расписали все? Относите ваши посты мастеру по боевке. Мастер смотрит и на свое усмотрение выносит вердикт - научились вы или нет. В случае отказа мастер обязан обосновать, почему отказывает. Последующие попытки получить умение возможны, если была устранена причина отказа.
Оговорка: то, что должно быть много тренировок, не означает, что должно быть много постов! Если вы отыгрываете тренировки в дневнике, вы можете исхитриться и весь цикл обучения уместить в одну запись. Но из нее должно быть понятно, что тренировки шли достаточное время.
Развивать можно неограниченное число умений. Применение в бою не лимитировано.

Техника одного удара
Повышается шанс достать противника. При заявке на это умение, противник вычитает из своей защиты/уворота 10. Однако если при этом ему все же удалось блокировать, то при его атаке из защиты/уворота 10 вычитаете вы.

Техника одного блока
Техника, обратная технике одного удара. При заявке на это умение вы делаете -10 к своему блоку. Если вам при этом удалось блокировать удар, противник обязан сделать такой же минус к своему блоку.

Удар милосердия
Если у противника меньше 30% здоровья, удар милосердия снимает все до нуля, если он прошел.

Встречный удар
Вы не блокируете удар противника, а наносите встречный. Урон при этом обоим наносится одинаковый и равный тому, что нанес вам противник.

Стальной плащ
Умение блокировать удар нескольких противников за один ход. Первый удар блокируется как обычно. При блоке второго из защиты вычитается 1, третьего 3, четвертого 5. Более четырех ударов за ход блокировать нельзя.

Берсерк
Вы не защищаетесь, зато можете нанести два удара.

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Аресты

Вступая в любой бой, не являющийся официальной частью мероприятия (например, турнира), вы обращаете на себя внимание клириков, юстициаров и прочих стражей порядка. В течение реальной недели после окончания боя любой из них имеет право арестовать вашего персонажа за нарушение общественного спокойствия, а так же добавить срок, если у вас нет лицензии на ношение оружия. При этом страж порядка обязан логично обосновать в игре действия своего персонажа. Если игрок увидел в игре бой человека, не имеющего лицензии, он не имеет права немедленно вести к месту происшествия своего персонажа для ареста, оторвав его при этом от завтрака по причине «необъяснимого предчувствия». Все действия должны быть логично выстроены в игре.

Если вас хотят арестовать, вы имеете право вступить в бой. В случае вашей победы, вы окажетесь свободны, однако в случае проигрыша вам добавляется срок еще и за оказание сопротивления. В бой преступника со стражем порядка может вмешаться кто угодно, но вмешательство не может противоречить логике игры с целью задержать преступника или помочь ему освободиться. То есть никто не может броситься на помощь одной из сторон из другой локации все по тому же пресловутому предчувствию или наперекор характеру своего персонажа.
В случае, если преступник проиграл бой, его оружие изымается (вне зависимости от того, была ли на него лицензия или нет), а сам он заключается в тюрьму.

Бой наемника с гулем оценивается так же, как потасовка, не закончившаяся смертью.
В случае нападения аресту должен подвергнутся только напавший (как определить, кто именно напал - проблема того, кто производит арест, но опять же - все должно быть логично).

Сроки заключения, согласно Уголовному кодексу Дракенфурта:
Убийство (в том числе и гуля) карается тюремным заключением: человек/дампир - до 18 игровых лет; вампир/ревенант - до 35 игровых лет.
В случае повторного уличения в убийстве преступника надлежит казнить через повешение.
Убийство в целях самообороны ненаказуемо.
Убийство в результате честной дуэли ненаказуемо (все дуэли должны проводиться под надзором любого стража порядка).
Убийство гуля в терминальной стадии допустимо только юстициром, в остальных случаях карается как обычное убийство.

Уличная потасовка, в результате которой не было совершено убийства, карается тюремным заключением: человек/дампир - до 3 игровых лет; вампир/ревенант - до 13 игровых лет.
Дуэль, проведенная без надзора стража порядка и не по правилам, считается уличной потасовкой.

Оказание сопротивления при задержании карается тюремным заключением: человек/дампир - до 1 игрового месяца; вампир/ревенант - до 1 игрового года.

Использование и ношение огнестрельного оружия без соответствующей лицензии карается
тюремным заключением: человек/дампир - до 4 игровых лет; вампир/ревенант - до 14 игровых лет;
или денежным штрафом: 20 тыс. флоренов.

Использование и ношение холодного оружия без соответствующей лицензии карается
тюремным заключением: человек/дампир - до 2 игровых лет; вампир/ревенант - до 8 игровых лет;
или денежным штрафом: 12 тыс. флоренов.

P.S. За персональным квестом побега из тюрьмы можно попробовать обратиться к мастерам в соответствующей теме.


https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Общие правила ведения боя

Начало боя
Когда вы начинаете бой, вы пишете в верху поста характеристики персонажа, уровни его умений (боевых, псионических), а так же все оружие и доспех (при наличии) со всеми его плюсами и минусами к атаке и защите (в соответствии с таблицами). Ваш персонаж может иметь запасное оружие (об этом ниже), тогда оно должно быть помечено как запасное. Все это прячется под спойлер (изображение ножниц на панели инструментов).

Написание боевых постов
Каждый пост имеет две части: художествунную и техническую. Первой заполняется техническая часть, в ней находятся все формулы, расчеты, заявки на умения или атаки (заявки НЕ подлежат одобрению мастером, они нужны только для того, чтобы ваш оппонент и мастер по боевке знали, в чем тут дело). Уровень здоровья, на момент окончания описанного в посте действия, прописывается здесь же. Вся техническая часть прячется под спойлер.
После броска кубиков вы отправляете пост, чтобы увидеть результат. После чего прописываете все формулы и соответственно результатам пишете художествунную часть - сам пост с описанием действий персонажа. Техническую часть вы можете обыгрывать как угодно.

Вооружение
Существуют следующие варианты вооружения:
- безоружный
- вооружен одним оружием (любым)
- вооружен двумя короткими клинками
- вооружен одним легким и одним коротким клинком
Использование щита допускается в любом случае, если для него есть свободная рука.

Действия в ходу
Любой персонаж имеет право за один ход атаковать одного противника и защититься от атак (одной или двух) одного противника. Число атак или блоков может меняться в зависимости от применения умений (см. соответствующую часть).

Наличие у персонажа двух клинков не дает вам права делать два удара за ход! При наличии второго клинка вы получаете +2 к атаке. Формула атаки при этом, если оружия разной длинны, рассчитывается по оружию, относящемуся к категории легких клинковых.

Излечение
Оставшееся в конце боя здоровье персонажа вписывается в подпись. Вы вправе повышать его в соответствии с таблицей излечения.
0 здоровья означает тяжелое ранение и потерю сознания. Ваш персонаж не может ничего делать сам, его должны найти и доставить в больницу (это могут сделать НПЦ). Если персонаж с уровнем здоровья 0 не найден в течение одного игрового часа, он умирает.
В таблице выздоровления указаны сроки, при которых восстанавливается персонаж, которому оказывают обычную "человеческую" медицинскую помощь. При отсутствии нужного ухода излечение замедляется, нарушается, отсутствие минимальной медпомощи может вести к смерти не только в случае, когда у персонажа не осталось здоровья. За этим следит мастер игры.
Если персонажа лечит алхимик, выздоровление ускоряется на усмотрение алхимика (за этим тоже следит мастер игры).

(Реголо Пелоросса)

+2

3

По просьбе Мефисто скорректировал немного телекинез.
3 ур - 25%
4 ур - 50%
5 ур - 70%
А еще я вижу очепятку в левитации... Но учитывая, что мы с Дитрихом вроде как не псионики, это не суть важно.

Т.к. я завтра вечерком сматываюсь до воскресенья, мы очень вряд ли успеем до того времени закончить. Но первый пост я все равно отпишу - завтра утром-днем)

0

4

Реголо Пелоросса, друг мой, есть лишь одна проблема....Раскидка...мы же её не знаем. В общем, продумай сей момент сам) Я пока напишу начало.

Достаточно просторный зал, пол которого покрыт слоем мелкого мусора, что противно похрустывал под сапогами Дитиха, яркий свет и шум улицы, пробивающиеся через настежь открытые окна нисколько не мешал, а скорее даже помогал отречься от мыслей о бое, которые могли стать фатальными. Стены, украшенные ветхими стягами, покрытыми пылью и изъеденные молью. Это место словно давно забыто, словно больше не осталось смельчаков, что до сих пор готовы решать вопросы в драке, что способны за неверно брошенное слово отворить у врага кровь и заглянуть в его стекленеющие глаза....Один косой взгляд, одно не то слово и вот уже есть повод, повод для того, чтобы помериться силами с первым встречным. И кто-то сможет пойти дальше, а кто-то так и останется лежать в луже собственной крови, в которой так неаппетитно валяются кишки из вспоротого брюха...Схватка, место, где нет места лживым речам, место, где всё решит лишь остро отточенная сталь...
Вампир медленно обнажил свою шпагу, бронзовая чашка которой была уже изрядно исцарапана и погнута, доказывая то, что её владелец прошёл не через один поединок, пока дорога жизни не привела его сюда, в место, где она так легко может оборваться. Ножны покинула и дага, рукоять которой, подобно рукояти шпаги была обтянута тонким кожаным ремешком, что предохранял от скольжения. Пальцы, скрытые в тонких перчатках сжали рукоятки клинков чуть сильнее, словно вновь здороваясь со старыми добрыми друзьями, теми, кто никогда не ударит тебя в спину, никогда не предаст...И тихий шелест мусора, когда зеленоглазый перешёл в стойку, поднимая оружия, направив остриями его на противника. Левая нога впереди, так привычно, и обыденно, что хотелось так и остаться в этом положении, которое стало словно родное, короткий кивок головы, приветствие противника, ну вот и всё, можно начинать...

0

5

Пых, в связи с уходом Дитриха должность моего противника вакантна.
По поводу раскидки, я так понял, имеется в виду, как статы проставить? Ну так это мы как раз можем и сами узнать)

На себя предполагаю так:

Техническая часть

На вампира (20 + 6)
Сила: 8
Выносливость: 10
Ловкость: 6
Техника: 2
Здоровье ((сила + выносливость) * 2): 34

Оружие:
Абордажная сабля (мечи): атака +3, сила 4.

На вервольфа (30 + 6)
Сила: 12
Выносливость: 14
Ловкость: 10
Техника: 0
Здоровье ((сила + выносливость) * 2): 50

Нелирическое отступление

Вопрос о технике в волке можно считать решенным. Нет разума - нет техники)
Вопрос о модификациях и тренировках на оборотня я вроде еще не освещал - по-моему, логично переносить их с основной формы на волчью. Если между формами сохраняются травмы, то и положительные бафы тоже должны сохраняться.
Заодно вычислил еще один момент: тренированность/модифицированность в человеке и в волке должна быть одинаковой. Т.е. у меня это как есть 6, так и остается.

И вообще предлагаю заодно потренировать будущего мастера по боевке, которым вроде как хотят назначить Теодора, и проверить, не накосячил ли я сам в вычислениях) С меня станется.

За сим нелирическое отступление окончено.

Приватир вошел в зал, который должен был стать ристалищем для него и его противника. Второй бог - война - вступал в свои права, склонялся над миром Реголо, чтобы смотреть и управлять.
Ну что, как говорится, я дерусь просто потому, что дерусь!
Пелоросса не привык сражаться на дуэлях, и прекрасно понимал свою неопытность в этом деле. Однако это его ничуть не смущало - глупо не браться за дело только потому, что ни разу этим не занимался. Так что мужчина был привычно настроен на хорошую драку с возможно удачным для него исходом, а о неудаче предпочитал не думать. Все в его руках.
Салютовать сопернику Пелоросса тоже не привык, но видел, как это делается, так что немного неуклюже, но с чувством собственного достоинства повторил шпажный салют саблей. За исключением того момента, что держал клинок не прямо напротив лица лезвием внутрь, а наискось и лезвием в бок - с кривым клинком такой салют смотрелся как-то... Ну, пафоснее, наверно.
Реголо встал в боевую стойку. Теперь эстетику и этикет в сторону - бой начинается.

0

6

Реголо Пелоросса, давай может ты возьмешья за внедрение этой боевки, а? А то что-то все тупят %-) Никто не понимает что и как делать, куда оформлять. Я расшарю права модератора на время внедрения. Если понравится модерить, то останешься с нами в админке.

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57299-3.gif

0

7

а у меня есть попутное предложение)))
Реголо Пелоросса, вы не против научить юную леди парочке боевых приемов?
Вакансия все равно свободна...

0

8

Cини Де Ля Троэль, Кошка обещала сюда Вальда Мара прислать, но думаю можно и с обоими сразу. Каждый против каждого или два отдельных боя... В общем, я за) Раскидывайтесь по статам)

0

9

Реголо Пелоросса, хорошо)))

0

10

Реголо Пелоросса, принимайте.
Мне все таки больше восьми веков и это должно было отложиться на мне.
Вывод:
Статы:
сила 7
выносливость 2
ловкость 4
техника 7

+ тренированность (10)
сила 8
выносливость 5
ловкость 7
техника 10

Вооружение:
Выбор:
Легкое клинковое (шпага) Атака +2 Сила 3

Можно вести:
Веера? Это Короткое клинковое+метательное
Или мои "капли"? это предметы в разделе телекинез
Доспех
Легкий доспех (корсет) Защита +1 Требований нет

Щиты
Нет

Псионика
Телекинез
Уровень 5+ 100% урона противнику, считая от изначального кол-ва очков жизни

Левитация
В спокойном состоянии:
Уровень 1 Спринтер: высота до 0,5 м, расстояние до 1 м;
В состояние злости:
Уровень 5 Спринтер: высота до 2,5 м, расстояние до 100 м;
(По анкете. Резкого перехода не допускаю, с повышением адреналина в крови навык увеличивается)

Телепатия
Уровень 5+ 1000

Боевые умения
Куда писать несколько веков тренировок?
Претендую на:
Удар милосердия
Встречный удар
Берсерк

Отредактировано Cини Де Ля Троэль (23.08.2011 10:42)

0

11

Cини Де Ля Троэль, тренированность - это чисто физическое, если что. Дама много провела времени в качалке?) Или имеется в виду модификация?

Веера - как короткое клинковое пусть будут, но как метательное - нет (у нас в данный момент система только на ближний бой, дальний еще не сделали).

Корсет - не доспех. Кости, которые в нем вставлены для жесткости, слишком тонкие и слишком редкие, чтобы защищать от ударов.

По поводу псионики, 5+ - это юстициары и клановые вампиры с предрасположенностью. Что за клан? Наследственные способности в его описании прописаны?

Левитация - такой эффект из-за того, что талант не развит? Тогда левитация определяется по правилам уровня 0.

Так как бой у нас сейчас на проверку самой системы, а не тренировок, покамест примем твои претензии за действительность =)

0


Вы здесь » Дракенфурт » Архив » Тестируем разные системы боевок


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно